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中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录

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日期:2022-09-16 01:41:07作者:超级管理员
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  中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录对投资基础理论略知一二的人,可能听过股神巴菲特的“牌桌理论”:几个人坐在一桌打牌,两圈牌之后还看不出谁是傻瓜的话,那么傻瓜一定是你自己。

  一位从业近20年的资深圈内人士认为:“当前,游戏行业正处于前所未有的大变局、大调整中,而在调整的过程中,大厂在战略上对趋势的判断往往是更清晰更敏感的——并不是说大厂不得不裁员降薪,而是他们在为未来趋势做准备——地主家都开始节衣缩食了,普通小农你们自己看着办吧。”

  上述人士以腾讯IEG为例,其创立以来,从来没有发生过结构性的降薪或裁员,现在连他们都开始裁员了,如果中小厂商还没有意识到当前行业形势有多严峻,那不淘汰你淘汰谁?

  在他看来,以腾讯为代表的众多大厂释出的信号十分明显:在叠加了“全球疫情带来的虚假红利”、“造富效应导致的盲目扩张”、“群雄逐鹿掀起的投资狂热”三重因素后,一个中国游戏史上最大的泡沫已轰然破灭,如今整个游戏行业正迎来历史性的大萧条,一轮史无前例的低谷已经到来。

  众所周知,游戏是一个反周期行业。2020年初疫情肆虐全球,无差别重创线下经济,但另一方面,社会活动大幅减少让人们将更多的时间投入到虚拟世界当中。理所当然地,游戏作为一种性价比极高的娱乐产品,在全球性经济萧条中逆势而上,摇身一变成为全场最靓的仔。

  据《2020年1-6月中国游戏产业报告》公布的数字,当年上半年中国游戏市场收入1394.93亿,同比增长22.34%;出海市场也不甘寂寞,同期国产游戏海外收入达533.62亿,同比增长36.32%。可见,不期而至的疫情在短期内显著刺激了玩家消费和在线游戏时长。

  巨头的数据更是夸张:腾讯2020年Q1财报显示,该季度腾讯网络游戏营收372.98亿,同比增长31%;手游业务的收入则相比2019年同期的212亿大涨63.94%,增至347.56亿。

  然而,狂风不终朝,骤雨不终日。“宅经济”固然可以在短时间内释放巨大的消费力,可一旦疫情成为全球新常态,对社会秩序和经济生产造成短期内无法愈合的伤口,疫情对消费市场的沉痛打击才逐渐显现。换言之,玩家因为疫情前期居家隔离所产生的“宅经济”非但没有促进行业发展,反而过度透支了用户消费,为日后反噬市场埋下了不安的种子。

  早在2021年,某买量公司老板在与陀螺交流时就敲响警钟:疫情对线下经济冲击巨大,而很多中R、大R恰恰是实体经济的中坚力量(如中小企业主、个体户等)。当他们的事业普遍受到波及,钱包变得干瘪,就势必会削减娱乐开支,游戏大盘收入持续减少可想而知。

  某西南地区公司创始人也向陀螺悲呼:疫情当下,各行各业已呈泥沙俱下之势,几乎没有人可以独善其身,而游戏只是生活中可有可无的一环,当人们连生计都无法保证,游戏及相关消费的优先级自然会越推越后。且随着疫情逐渐常态化,未来经济形势的不确定性导致大家把钱包捂得更加严实。

  《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏市场收入为1477.89亿,同比减少1.8%;中国玩家规模同比2021年甚至减少了0.13%。尤为值得注意的是,上半年奥密克戎相继在国内多座城市发生,但2020年初的“居家红利”却没有复现,所谓疫情带来的“宅经济”效应这一次完全失灵了。

  更令人不忍直视的是7月暑期档的数据。2022年7月,中国游戏市场收入208.08亿,环比下降7.14%,同比下降15.12%。手游收入146.34亿,环比下降11.25%,同比下降19.60%。即便在《暗黑破坏神:不朽》《英雄联盟电竞经理》等头部产品的加持下,也没能挽回今夏暑期档的颓势。

  海外市场也不容乐观。今年上半年,2022上半年全球手游收入为412亿美元,同比下降6.6%。其中国产游戏海外收入89.89亿美元,同比增长6.16%,但增速为2015年以来的最低点。

  而在经历了疫情初期烈火烹油的井喷式增长后,巨头们的游戏业务亦驶上慢车道。根据腾讯公布的财报,自2021年Q4起,腾讯游戏连续三个季度的本土市场游戏收入分别为296亿、330亿、318亿,同比往期增幅分别为:增长1%、下跌1%、下跌1%,几乎陷入停滞。

  从2020年不知餍足的暴涨,到2022年一头撞上增长瓶颈,两年不到,中国乃至全球游戏产业发展态势已发生根本性颠覆,也宣告着由疫情吹胀的第一重泡沫彻底破灭。

  如果说疫情作为“黑天鹅”事件有极大的偶然性,那么由中国手游产业迅速崛起带来的显著的造富效应,与造富效应伴生的无节制扩张,以及恣意扩招所最终导致的行业崩塌,则有其必然性。

  2020年9月,现象级产品《原神》横空出世,短短3个月在移动端狂揽48亿(根据“国产二次元手游观察”数据,这个恐怖的数字还未计入PC端约31亿~49亿的收入)。而一手缔造这个超级原创IP的米哈游当年实现101.3亿收入,一举跻身“2021上海企业百强榜单”。据澎湃新闻报道,米哈游2020年净利润增长47.7亿元,增幅达474.51%。

  第二年2月,米哈游两位创始人蔡浩宇、刘伟与心动黄一孟、戴云杰,莉莉丝王信文、张昊,巨人吴萌,英雄互娱吴旦,FunPlus钟英武,沐瞳徐振华,腾讯马晓轶等多位游戏公司掌舵人齐聚Clubhouse共话行业未来趋势。在这场后来被圈内称为“游戏圈春晚”的内部交流中,大佬们不仅试着“教大伟哥做人”,更有意无意地秀起了薪资水平。

  几乎是同一个月,游戏圈内曝出的1.9亿分红、年会大奖、过年补贴等羡煞旁人的福利待遇层出不穷。一时间,游戏行业俨然成了一个财富汇集的金灿灿的聚宝盆。

  在一家游戏公司的老板看来,正所谓“言者无心听者有意”,尽管那次Clubhouse的与会者没有攀比之意,但却在无形中引发了整个行业的薪酬竞赛,从而导致游戏行业的薪资在一年半内涨了一倍。这种现象跟疫情下多数行业的萧条形成了鲜明对比,同时也带来社会关注,以及人才的聚集和资金的聚集。

  更微妙的是,肆意撒钱的新贵还进一步打乱旧有的市场格局,逼得过去已经排布完毕的生态位重新洗牌。这位创业逾10年的老板解释道,“以前腾讯网易作为第一档厂商,薪资和品牌对人才有绝对的吸引力,然后大家依次排列形成一个相对稳定的结构,大中小厂商处于各自的生态位内。但异军突起的新贵坐拥巨量资金,他们能够开出最高的价格去打破原本由腾讯网易等头部企业建立起来的薪酬体系,从而在‘抢人大战’中获得无限人才选择权。”

  而当这种企业不止一家的时候,军备竞赛就无节制、不科学地展开,很多事情也就变得不理性了。上述人士指出,那时候新贵们眼里满是星辰大海,坐拥巨量资金不仅给了他们砸钱扩张的底气,更让他们无比坚信在研发上投入的每一分钱,都能够以数倍的收入赚回来。

  B站2021年财报显示,2019年该公司还只有4791人,2020年达到8646人,而去年则扩张到12281人,算下来平均每年增员超过3700人。有消息人士告诉陀螺,B站对游戏开发一直抱有野心,通过收购、自主搭建等方式,其游戏自研团队曾有上千人规模,研发成本不菲。

  上海老牌二次元手游团队散爆网络去年宣布完成数亿战略融资,并一口气公布了4款老IP衍生新作,希望通过多头下注来豪赌爆款。

  主要阵地原本在工具、社交类产品的小牛互娱,自2020年起切入游戏赛道,组建数百人游戏开发团队,光自研产品就有数十款之多。在小牛互娱游戏业务扩张最迅猛的时期,甚至有消息称其游戏自研团队“正以每月200人的速度迅速成长”。

  新贵们构想的蓝图看上去很美,但“蒙眼狂奔”的人却极易忽视游戏行业最致命的一条底层逻辑:所谓游戏制作,实际上是个成功率很低的行业。

  梦醒时分转眼到来。去年8月初Chinajoy期间陀螺去上海拜访各家厂商时,就有从业者向陀螺发出预警:上海圈一些游戏公司前期扩张速度太快,招人成本太高,但产品却囿于人员管理、组织协调、生产效能等原因迟迟出不来,也许过不了多久就会有厂商撑不下的。

  线年底,游戏公司陆续曝出裁员、降薪、砍项目等消息,在此后的半年多时间里,传闻一一实锤。大到腾讯、网易、完美世界游戏小到独立游戏开发商木七七,从专攻游戏赛道的厂商到阿里、字节、百度等互联网巨头,无论总部还是各城市事业部、工作室,几乎没有哪家游戏公司能够幸免。一时间人人自危。

  眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。2021年初轰轰烈烈的“人才抢夺战”仿若昨天,如今却随时面临被“毕业”的窘境。没有人明白游戏行业究竟发生了什么,也想不透为什么短短一年形势就急转直下。但众人此时已无暇思考太多,不管原因何在,彻骨的严寒正催促行业里的每一人做好过冬的准备。

  后来谈及一年之间游戏行业的风云变幻,大佬们感慨良多。今年6月初,在接受游戏老炮儿BBKinG采访(B站UP主“导演BK”)时,心动CEO黄一孟回忆道:

  2021年初,《原神》刚刚上线全球爆火,上海游戏行业处于高歌猛进的状态,大家觉得未来无限好,游戏公司老板聚在Clubhouse聊天个个意气风发准备第二年大干一场。在这个过程当中,有环境变化、行业变化带来的因素,也有大家过于冒进过于乐观带来的因素。从大家都想大干一场拼命招人,再到环境没那么舒适,自己做的产业没那么顺利,又觉得对未来预期不可知,于是谨慎一点,开始准备过冬。

  7月,黄一孟在季度管理会上再次对公司近两年的研发投入进行总结:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP。但全球的优秀游戏公司,包括任天堂和暴雪都不会这么做。更何况在这方面我们的能力也没那么强,其实还是蛮浪费的。”

  一位接近多家游戏公司的从业者称,今年许多厂商的最大不同在于公司策略的转变。前两年大家普遍采取进攻姿态,什么业务都铺什么赛道都做,而在经历了产品更迭和青黄不接后,大家逐渐认识到以前太理想主义了,游戏不是光靠钱和人才就能堆出来的,于是放弃幻想回归理性,转而采取防守性策略。

  腾讯总裁刘炽平在一次内部会议上的发言,则从行业巨头的视角概括出行业大环境的巨大变迁:“互联网模式之前是快速增长、野蛮增长,竞争非常激烈,大家都要不断加人、不断提升营销费用等各种投入。现在,整个互联网行业其实有根本性和原则性的变化。”

  在腾讯2021年Q4财报电话会议上,刘炽平直言:“2021年、2022年都是过渡期,市场环境从激进扩张变为降本增效,未来会更关注效率,每个公司都会采用更健康、可持续的增长模式,大家都在做成本优化,减少销售费用、员工薪酬、运营成本等费用。”

  3月,B站董事长兼CEO陈睿在谈及市场变化和成本控制时强调:“每家公司的成本投入,无论是说市场的投入,或者说人力成本的投入,以前竞争的很厉害。但是今年竞争的情况会得到很大的缓解,我们也会借此机会控制支出,降本增效,把不该花的钱都给控制住,同时该花的钱的效率提得更高。”

  短短一年时间,一众游戏公司完成了从高薪挖人、逆势扩招到裁员砍项目、降本增效的180度大转弯。至此,由造富神话催生的盲目扩张正式落下帷幕。随着“嘭”的一声闷响,一个人为制造的泡沫就此破裂,惊醒了所有沉醉在泡沫幻影和造富迷梦中的游戏人。

  相比前两重泡沫,腾讯、字节等巨头共同吹起的第三重投资泡沫更具时代性,其戏剧性也让泡沫破灭时显得更加虚无缥缈,叫人怅然若失。

  2021年3月,字节跳动豪掷40亿美元收购上海沐瞳,直指腾讯游戏帝国的腹地——大DAU重度社交产品。据接近沐瞳科技创始人徐振华的人士透露:“在字节完成对沐瞳科技的收购之前,腾讯和沐瞳已经谈了很久,但顾虑到种种历史原因,沐瞳最终倒向了字节。”

  以沐瞳为开端,在2021年上半年,腾讯与字节展开了为期数月的投资拉锯战。作为一家发展迅猛的超级互联网巨头,字节为了争夺用户娱乐时间,意欲用重金拿下拥有成熟产品的开发团队以抢占市场,而腾讯则在战略上予以坚决回击,极短时间一口气完成了上百家企业的投资。面对阻截,字节也争锋相对,继续高调扫货,连续全资收购有爱互娱和林子互娱。

  当时有独立游戏项目组告诉陀螺,去年他们的团队刚刚搭建没多久,连游戏Demo都没有完全开发出来,腾讯和字节就接连找上门来寻求投资,而且“两家颇有对着干的意思”。

  类似的案例在整个2021年不胜枚举。一位投资人当时用“疯狂”来形容腾讯的反制手段,“对于字节开出的估价,腾讯甚至不惜加价3倍来抢项目”。坊间甚至有传闻称,有几支游戏团队本来已经与字节完成了签约,但腾讯愣是拿着支票跑到了人家公司门口,硬生生截了字节的胡。

  当巨头们用重金掀起滔天巨浪,另一种意义上的“鲶鱼效应”便不可遏制地向全行业蔓延。

  在一位中型研发团队的创始人看来,腾讯与字节之间的投资战,挤压了原本靠投资获得产品的中型发行商的市场空间,进一步放大了对于腰部发行商未来产品荒的预期。而焦虑感又会迫使他们去下层抢团队和产品,带来了新一轮的投资热潮。

  更麻烦的是,这些资金又会再次放大行业泡沫,在全行业渲染游戏产品的造富效应,促使游戏厂商继续砸钱扩招,加剧包括薪酬福利、人才竞争在内的各种内卷,从而加速第二重泡沫膨胀。

  然而,无休止的撒钱终有尽头。一方面,在反垄断政策及降本增效双重压力之下,大厂已无暇自顾,更遑论继续拓展投资版图;另一方面,钱可以砸出团队,却砸不出游戏创意和团队自主造血的能力。于是,惊涛骇浪之后潮水遽然退去,徒留一地鸡毛。

  今年5月,曾获B站投资的二次元手游研发商上海衍光网络发布内部消息称,由于B站突然撤资,几乎没有留给公司商量的余地和反应时间,衍光网络不得不停工,旗下在研产品《琥珀效应》也无奈停止开发。目前,该作在TapTap上的状态显示为“页面不存在”。

  8月,去年获得腾讯投资的上海那朵花被曝出遭遇腾讯撤资。据GameMeta报道,那朵花由《征途》手游、吃鸡游戏《光荣使命》等产品制作人郁晟侃创立,拥有多名前巨人员工,腾讯给出的投资额高达数亿元,按年分笔支付,但第二笔资金至今未能到账。另据《财经十一人》报道,腾讯投资业务正在大幅收缩,新的投资项目大多处于暂停状态,之前投过的一些也在计划退出。

  而此前与腾讯为行业优质标的争得头破血流的字节,早已于今年1月将公司战略投资部解散,并称此举是为了“加强业务聚焦,减少协同性低的投资”,因而“将战略投资部员工分散到各个业务线中”。

  在一位广东的圈内投资人看来,去年几家巨头大规模撒网无异于行业毒药,“他们当时不考虑短期财务回报,不计成本地溢价砸团队砸项目,导致我们没有一点议价能力;现在他们不投了,但标的团队的估值预期却已经被拔到了相当高的程度。”

  某主机游戏团队的创始人表示,去年他身边一些独立团队拿到了钱,但在今年市场环境恶化后,部分变现能力相对较差的团队陆续遭到资方撤资,处境非常艰难。

  一位投资机构的合伙人毫不避讳地跟陀螺说:“以前行业光景好的年头,我们可以依循抬估值、等上市的逻辑去投,但到了行业与经济双双下行的节骨眼上,再继续用过去的投资逻辑已经不现实了,我们只能跟着商业常识走,看这个生意能不能挣钱,追求现金流。而且现在创业者也少了,创业思路也跟原来不一样,过去的商业故事讲不下去,讲了也没有人听——因为大家都知道传统互联网已经进入收尾阶段,商业模式层面已没有机会可讲。”

  上述投资人回忆,2021年他去成都参加行业活动的时候,见到了一些独立向游戏的开发者,“作品还行,但一看就不是特别赚钱的那种,不过趁着市场大潮,他们也都拿到了大厂的钱。”但到了今年上半年,该投资人又收到了那批开发者的BP,“他们又要融钱了,可能是之前拿到的钱烧完了。”他哭笑不得地说,“在前一轮大浪里,稍微有些能力的人或许可以用盘子接点水。可是当浪没了的时候,如果你无法持续造血的话,很可能就撑不下去。”

  大多数从业者至今困惑不解:仿佛只在一夕之间,游戏行业投融资市场从“僧少肉多”变成了“僧多肉少”,寻求融资的团队依然在,但踏破铁鞋也难寻资方的踪影。

  而在一位资深投资人看来,游戏市场还是那个市场,人还是那些人,制作能力还是那些制作能力,很多东西其实没有变,唯一变了的是人们的情绪。也许某一天新概念还能短暂调动人们的情绪,但宝贵如黄金的信心,已经随着投资狂热的“退烧”一并消散。

  红山资本前不久发布的“适应与忍耐(Adapting to Endure)”报告中有这么一段话:

  市场低迷将对消费者行为、劳动力市场、供应链等产生影响。这次危机将是一个更长的周期,虽然不能预测持续时间,但仍需做好准备。无限烧钱获得增长的公司将很快枯竭。投资人更多的开始关注企业的短期确定性,越来越不肯为长期增长预期买单。

  若将这段话拆解开来可以发现,“市场低迷将对消费者行为、劳动力市场、供应链等产生影响”,“无限烧钱获得增长的公司将很快枯竭”,“投资人更多的开始关注企业的短期确定性,越来越不肯为长期增长预期买单”,每一句都恰好与中国游戏行业刚刚破灭的三重泡沫相对应。

  不管这是巧合还是必然,单从舆论来看,似乎有越来越多的大佬对来自市场和环境的透骨寒意感同身受。今年8月,华为创始人任正非发表了寒彻行业骨髓的“寒气论”:

  未来十年应该是一个非常痛苦的历史时期,全球经济会持续衰退……未来3到5年内都不可能转好,加上疫情影响,全球应该没有一个地区是亮点。那么消费能力会有很大幅度下降,对我们产生的不仅是供应的压力,而且还有市场的压力。

  一位从业20年的游戏老兵与任正非观点相似:“经历了上一波泡沫,本轮低谷也许会比大家预期的更长,甚至可能达到十年之久。上一轮拿到钱的部分公司能够做出优秀产品活下来,但多数公司应该做不出来——这是客观规律,不可能大家都能做出成功产品。”

  “而对于那些获得了资源、资金和人才,却没法在市场竞争中自我造血的团队,可能就会面临比较艰难的结局。这个过程资源是紧缺的,环境是恶劣的,也会更严酷。等到他们陆续被淘汰之后,行业才会重新进行资源整合,产业环境的变迁可能还需要两三年的时间。这种环境下,创业必然不是一个好的时机。”上述人士判断道。

  但他相信波峰总在波谷后,危中有机,一旦厂商能够在低谷中坚持下来,便能获得新的发展机会。因为在这个过程中,他们已经证明了自己的生存能力和独特竞争力。届时,在一个竞争者更少的时代,这些厂商就能在上升期聚集更多的人才,整合被淘汰出局的厂商留下的资源。

  只不过,也许大多数人都会倒在波峰到来之前,悲凉地成为被别人整合的那一方,然后在数年之后,被“泡沫启示录”记于文中,警醒后人。

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